엠비언트 오클루전 (CineRender 효과)

이 효과는 CineRender 엔진에서 포토렌더링 설정의 상세 뷰에서 사용 가능합니다.

엠비언트 오클루전(AO)은 각각의 가시 표면 지점이 노출되어 그에 따라 표면이 어두워지게 하는 정도를 결정합니다. 엠비언트 오클루전(AO)은 일정한 한도 내에서 GI에 대한 신속한 대안을 제공합니다.

주의: 렌더링 되는 전체 장면에 대한 전체 효과로서 AO를 사용하는 방식의 대안으로서, 엠비언트 오클루전을 특정 표면 채널에 대한 쉐이더 효과로서 적용할 수 있습니다.

엠비언트 오클루젼(CineRender 표면 채널) 참조.

장면의 모든 측면이 하늘로 덮여있다고 가정해봅시다. AO 쉐이더는 각각의 가시 영역에서 하늘을 볼 수 있는 범위를 결정합니다.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-22/132_cinerenderdetailed/AmbientOcclusionSphere.png 

모서리 영역, 구멍, 서로 아주 가까이 배치된 객체 사이의 영역은 하늘이 더 적게 보이므로 AO 설정에 따라 어두워집니다.

엠비언트 오클루전 계산에는 두 가지 유형을 적용할 수 있습니다.

일반적인 "브루트 포스(brute force)" 방법은 개별 픽셀에 대한 환경의 가시성을 체크합니다.

캐시를 통한 더 빠른 방법으로, 특정 포인트의 가시성만을 체크하며 그 사이의 다른 포인트는 보간하는 방식을 취합니다.

후자는 내부에서 작동하며 이래디언스 캐시 GI 모드와 유사하고, 유사한 설정으로 통제됩니다. 이 방법을 사용하면 AO 계산이 훨씬 빨라진다는 장점이 있습니다.

아래의 캐시 참조.

색상

색상 옵션을 사용하여 노출에 따라 AO가 할당하는 색상 그라디언트를 정의합니다. 일반적으로 간단한 사용자 지정 검은색-흰색 그라디언트일 수 있지만 다른 색상도 정의할 수 있습니다.

이러한 그라디언트가 재질 채널에 따라 그레이스케일로 처리될 수 있다는 점에 유의하십시오.

그라디언트 변수 조정하기을 참조.

일반

최대 광선 길이: 컬러에서 정의된 그라디언트가 노출 영역과 비노출 영역 간에 어떻게 렌더링 될지를 정의합니다. 최소 광선 길이값이 최대 광선 길이 값에 가까울수록, 최대 광선 길이에서 정의된 그라디언트가 가장자리를 향해 더 많이 밀려납니다.

이 값은 함부로 변경해서는 안 됩니다. 기본 설정인 영(0)으로 설정되도록 남겨둡니다.

최대 광선 길이: 이 값은 표면이 서로를 마주 보는 거리를 정의합니다. 바닥과 벽 또는 구와 바닥처럼 지오메트리가 만나는 경우 적은 광선이 표면에 닿아 이 영역들을 어둡게 합니다.

큰 값이 사용되면 객체들이 서로를 볼 수 있는 거리가 더 길어집니다. 이로 인해 더욱 부드럽고 한결같게 어두워지지만 렌더링 시간이 길어집니다. 일반적으로 낮은 값이 권장됩니다.

확산: 각각의 AO 계산 시 장면에서 가상의 반구 내에 있는 각 지점에서 여러 광선(샘플)이 방출됩니다. 이 광선들은 지오메크리가 최대 광선 길이 내에 있는지를 확인합니다. 확산은 샘플이 반구의 표면에서 고려되는 범위를 결정합니다. 0%의 값은 반구의 정점(반구 위에 수직으로)만을 고려합니다. 100%의 값은 전체 반구를 고려합니다.

정확도, 최소 샘플수, 최대 샘플수(엠비언트 오클루전)

이 설정은 AO의 품질을 담당합니다.

낮은 품질은 거친 결과를 동반합니다. 이것이 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 사실상 일부의 경우 이는 높은 미학적 가치를 가질 수 있습니다.

동질적이고, 끊김이 없는 변환을 선호하는 경우 높은 품질 설정을 선택해야 하지만, 이는 렌더링 시간을 증가시킵니다.

간단히 말해 샘플이 AO를 렌더링해야 한다는 것입니다. 더 많은 샘플이 사용될수록, 렌더링이 더욱 균질해지지만 렌더링 시간도 길어집니다. 적은 샘플은 다른 한편으로 렌더링 시간이 줄어들게 합니다.

물론 전체 장면에 대해 최대 개수 샘플을 계산할 수 있습니다. 그러나 이는 계산하는 데 아주 아주 오래 걸리며, 장면은 상대적으로 적은 수의 샘플로도 충분한 다수의 영역을 포함하고 있기 때문에 이는 합리적이지 않습니다.

이것이 최소 샘플수최대 샘플수 설정이 필요한 이유입니다. 이들은 장면에서 중요한 영역과 덜 핵심적인 영역에 서로 다른 방식을 적용하기 위해 사용됩니다.

정확도 설정은 최고의 결과를 얻기 위해 샘플이 분산되어야 하는 위치와 규모를 결정합니다. 핵심 영역에서 최대 샘플 규모가 사용됩니다.

따라서 정확도 설정은 핵심 영역에 가장 큰 영향을 미치고(해당 영역에서 값이 높을수록 샘플이 많아지므로), 최소 샘플수 값을 사용하는 덜 핵심 영역에는 덜 영향을 미칩니다.

대비: 이 설정을 사용하여 AO 효과의 대비를 조절합니다. 음의 값도 입력할 수 있습니다!

스카이 환경 사용: AO는 피지컬 또는 HDRI 스카이가 조명으로 사용되는 경우 별도의 광원 없이도 동작합니다. 환경의 하늘 체크박스를 활성화하면 반사된 하늘색이 최종 AO 이미지에 곱해집니다.

주의: 이 옵션이 적용되려면 엠비언트 오클루전 텍스처가 환경 또는 발광 표면 채널에서 반드시 활성화되어야 합니다 .

엠비언트 오클루젼(CineRender 표면 채널) 참조.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-22/132_cinerenderdetailed/AmbientOcclusionShader.png 

투과 계산: 이 옵션이 활성화되면 투명도가 투명 또는 알파 표면 채널에 기초하여 분석됩니다. 이를 수행할 때 투명한 정도가 고려됩니다. 반투명 구체는 이 옵션이 활성화되어도 계속 일부 AO를 유발합니다.

자기 그림자만: 이 옵션이 활성화되면 떨어진 객체들이 서로를 볼 수 없고, 오직 자신만을 볼 수 있습니다.

캐시

AO가 이래디언스 캐시와 유사하게 작동하므로, 그 설정도 대부분 동일합니다. 대개의 경우 레코드 밀도 설정만 수정하면 됩니다.

레코드 밀도

레코드 밀도는 하위 매개변수를 자동으로 정의합니다. AO가 계속 잘못되거나 정확도가 충분하지 않을 경우에만 하위 매개변수를 별도로 수정해야 합니다.

캐시 활성화하기

이를 활성화하면 (아래 섹션에서 간단히 설명한) AO 캐시가 사용됩니다.

이를 비활성화하면, AO는 이전 버전의 CineRender (AC20 이전)에서 작동합니다. 이때 환경의 가시성은 각 픽셀에 대해 계산됩니다.

AO Cache가 작용하는 방식

렌더링 중에는 여러 개의 사전계산이 발생하고 (선단계), 그 동안 해당 프로젝트에서는 환경의 가시성을 확보하고 AO 값을 계산하기 위해 카메라에 가장 중요한 구역이 분석됩니다(모서리의 "쉐이딩 포인트", 오목 구역 등).

모든 AO 값은 AO 캐시로 캐시되며 나중에 사용하기 위해 파일로 저장할 수 있습니다.

두 번째 단계에서는 선별되어 위치한 AO 값을 보간하고 매끈하게 만듭니다.

다음 설정은 주로 쉐이딩 포인트를 분산시킵니다.

샘플수

각 쉐이딩 포인트에서 반구형으로 배출되는 샘플의 수입니다. AO가 점박이처럼 보인다면, 이 값을 올려야 합니다.

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왼쪽: 작은 샘플수 값 오른쪽: 큰 샘플수 값. Steen Winther의 모델.

최소 비율/최대 비율

이 두 가지 설정은 대부분 무시해도 좋습니다. 이들의 효과는 거의 보이지 않습니다. 최소 비율과 최대 비율에서 "최악의" 설정(각각 -8)은 "최고의" 설정(각각 -8과 +4)과 크게 다르지 않습니다 (이미지 참조).

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최소 비율 및 최대 비율에 각각 8/-8 (왼쪽) 및 -8/+4 (오른쪽)

그럼에도, 이들의 기능을 언급하지 않을 수 없습니다. 선단계(pre-passes)를 렌더링하는 동안 (정사각형들이 처음에는 크다가 점점 더 작아지는 단계), 렌더 밀도의 분산이 정의됩니다. 이는 적응적 프로세스로, 핵심 영역을 특별히 강조합니다. 최소 비율과 최대 비율의 차이가 선단계(pre-passes)의 수를 결정합니다.

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최소비율과 최대 비율이 각각 -7 및 0

영(0)의 값은 전체 이미지 해상도(픽셀 크기 1*1)가 되고, -1의 값은 2*2의 픽셀 크기가 되고, -2의 값은 4*4가 되는 식입니다. 따라서 최소 비율 값은 최대 비율 값보다 작거나 같아야 합니다. 양의 값도 사용할 수 있으며, 이를 통해 하위 픽셀 범위에서 캐싱(caching)이 가능합니다. (이는 디테일이 없어진 경우 하위폴리곤 변위와의 연계에서 유용할 수 있습니다.)

밀도/최소 간격/최대 간격

이 세 가지 설정은 다같이 핵심 및 비핵심 영역에서 일반 쉐이딩 포인트 밀도를 정의합니다.

밀도: 다음을 설정에 고려할 때 일반 쉐이딩 포인트 밀도

최소 간격: 핵심 영역에서 쉐이딩 포인트 밀도 (예: 코너)

최대 간격: 비핵심 영역에서 쉐이딩 포인트 밀도 (예: 뷰를 차단하는 요소가 없는 평면 영역) 이 설정의 다양한 값은 GI의 밀도 설정에서 볼 수 있습니다. 쉐이딩 포인트 분산은 AO 캐시 분산과 정확히 같습니다.

스무싱

방금 설명한 모든 설정은 쉐이딩 포인트와 그 계산의 배치를 중점적으로 다룹니다.

AO는 프로젝트 내 무수한 위치에서 선별적으로 확인되었습니다. 선택 분산은 렌더링을 위해 평평한 분산이 되어야 합니다. 평활 알고리즘은 다음과 같이 이 작업을 수행합니다. 객체 표면에서 렌더링되는 각 픽셀에서, AO 캐시는 해당 픽셀에 가장 가까운 인스턴스에 대해 체크되며 그 값은 해당 픽셀에 대해 보간됩니다.

간단히 말해, 값이 너무 낮으면 AO가 얼룩덜룩해집니다. 값이 높을수록 렌더링이 균질해집니다. (하지만 이 경우도 너무 낮은 샘플수는 무시합니다.) 일반적으로, 값이 높으면 렌더링된 픽셀에서 고려하는 쉐이딩 포인트가 더 많습니다.

역설적이게도, 극단적으로 큰 값은 역시 얼룩덜룩한 결과물로 이어집니다.

화면 축척

이 기능을 비활성화하면 렌더링을 위한 결과물 크기는 쉐이딩 포인트 밀도와는 관련이 없습니다. 사용자가 80*80 해상도에서 렌더링을 하든, 3000*3000 해상도에서 렌더링을 하든 관계 없이 일정합니다. 전자에서는 너무 커졌을 것이며 후자에서는 너무 작아졌을 것입니다.

이 기능을 활성화하면 쉐이딩 포인트 밀도는 렌더링을 위한 결과물 크기와 연계됩니다. 그 결과 쉐이딩 포인트 밀도가 보다 유연해지고 적응성이 높아집니다.

방향 반전

이 옵션을 활성화하면, AO 효과가 역전환됩니다. 코너 및 구멍 대신, 바깥쪽을 향한 모서리와 코너/꼭대기가 발견됩니다.

예를 들어, 노출된 표면이 나머지 표면과 외양이 다른 경우, AO 쉐이더를 알파 채널로  배치합니다. 각 표면은 바깥쪽을 향한 모서리와 코너/꼭대기에만 영향을 미칩니다.

https://helpcenter.graphisoft.com/kr/wp-content/uploads/sites/7/archicad-22/132_cinerenderdetailed/AOInverted.png 

이 기능은 쉐이더 효과로 적용될 때 가장 효과가 좋습니다. 포토렌더링 효과로 활성화된 경우, 노출된 구역의 단순한 채색만 렌더링할 수 있습니다.

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