스테레오 렌더링 (Cineware)

스테레오 렌더링 설정을 사용하여 관점이 약간 오프셋되는 둘 또는 그 이상의 이미지 생성과 관련이 있는 모든 속성을 정의할 수 있습니다.

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소개

최근에는 기술 발달로 3D 이미지와 동영상을 생생한 색상으로, 그리고 인간의 눈에 피로감을 주지 않도록 디스플레이할 수 있습니다. 대부분의 기술은 약간 오프셋되는 관점(왼쪽 및 오른쪽 "눈"의 시야)으로 동일한 장면의 두 이미지를 기록합니다. 이 두 이미지는 왼쪽 눈은 왼쪽 이미지만을, 오른쪽 눈은 오른쪽 이미지만을 인식하는 방식으로 보는 이에게 디스플레이되어야 합니다(특수 설계된 안경을 사용). 나머지는 어느 정도 자동적으로 이루어집니다. 뇌는 이들 두 이미지를 결합하여 단일 이미지로 봅니다.

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관점이 다른 두 이미지가 결합하여 하나의 입체 이미지를 생성합니다.

이 섹션의 주제들

구형 카메라에서의 옵션

비-구형 카메라에서의 옵션

스테레오 렌더링 옵션

구형 카메라에서의 옵션

구형 카메라의 360도 뷰로 입체 뷰를 만들고 싶다면 특수 설정을 사용할 수 있습니다. 왼쪽 및 오른쪽 눈 시야는 단일 이미지로 결합됩니다(좌측 = 상단, 우측 = 하단).

구형 카메라 옵션을 체크하면 구형 카메라의 특수 스테레오 렌더링에 액세스할 수 있습니다.

구형 카메라를 사용하지 않는다면, 다음을 참조: 비-구형 카메라에서의 옵션.

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스테레오 모드

모노: 입체 이미지가 렌더링되지 않습니다.

평행: 양쪽 카메라가 평행 시야 축으로 배열됩니다.

토-인(Toe-in): 양쪽 카메라 시야 축이 교차됩니다. 교차 점은 초점 거리를 사용하여 정의할 수 있습니다.

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카메라 축이 있는 다양한 스테레오 모드(카메라는 렌더링 파노라마에 대해 안쪽에서 회전)

두 스테레오 모드의 주요 차이점은 널 시차(null parallax)의 정의, 즉, 시차가 생성되지 않은 카메라로부터의 거리에 있습니다.

주의: 시차(parallax)는 한 객체를 서로 다른 두 시점에서 볼 때 위치 차이입니다.

토-인(Toe-In)을 선택한 경우, 널 시차는 초점 거리 설정을 사용하며 정의되며 이후에 수정할 수 없습니다.

시차를 선택한 경우, 널 시차는 무한하며 이후에 수정할 수 있습니다(좌측 및 우측 관점을 이동시키는 방식으로).

스테레오 레이이웃

두 스테레오 이미지가 어떻게 배열되어야 하는지, 또는 (좌측 또는 우측 중) 어느 쪽만 렌더링해야 하는지를 정의합니다..

아이 세퍼레이션 (Eye Separation)

이 값은 양쪽 카메라/눈 사이의 거리를 정의합니다. 기본 설정 거리 6.5 cm는 인간 눈 사이의 평균 거리입니다.

아이 투 넥 디스턴스 (Eye to Neck Distance)

어느 목표 모델이 렌더링되는지에 따라, 목에서 눈까지의 수평 거리를 정의할 수 있습니다(위 이미지 참조). 아이 투 넥 디스턴스를 0으로 설정하면, 카메라의 회전 포인트가 더 이상 양쪽 카메라 중앙에 놓이지 않습니다.

초점 거리

스테레오 모드를 토-인으로 설정하면, 이 설정을 사용하여 널 시차를 어디에 놓아야 할지 정의할 수 있습니다. 이 포인트 앞에 놓이고 카메라의 시야 방향을 마주보는 객체들은 보는 이 쪽으로 모니터 밖으로 돌출합니다. 이 포인트 뒤에 놓이는 객체들은 어느 정도 모니터 안쪽으로 "가라앉습니다."

상단 폴 스무딩/하단 폴 스무딩

기술적인 이유에서, 입체는 폴 주변에서 올바르게 렌더링될 수 없습니다. 원하지 않는 인공적 효과를 방지하려면, 스테레오 효과를 이들 구역에서 서서히 사라지게 만듭니다. 대부분의 경우, 이는 별 문제 없이 수행할 수 있습니다. 시각적으로 중요한 요소는 대부분 카메라 위치 주변에 수평으로 나타나기 때문입니다. (또한 카메라 위치 위나 아래에 수직으로 나타나지 않습니다.)

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스무딩은 상단과 하단 폴에 개별적으로 정의될 수 있습니다. 스무딩이 발생하는 구역에서, 이들 뷰는 최대한까지 가능한 스무딩과 동일해질 때까지 좌측 및 우측 카메라와 동등해집니다.

스무딩 유형

스무딩은 정의된 스무딩 각도를 사용하며, 다음 두 방법 중 하나를 사용하여 시작에서부터 폴까지 발생합니다.

직선: 스무딩이 직선으로 강도를 증가시킵니다(급작스러운 배치).

익스포넨셜: 스무딩이 지수적으로 강도를 증가시킵니다(점진적 배치).

상단/하단 폴 Exp 설정을 사용하여 익스포넨셜 옵션에 영향을 미칠 수 있습니다.

비-구형 카메라에서의 옵션

구형 카메라 옵션을 사용하지 않는 경우, 다음과 같은 스테레오 렌더링 옵션을 사용할 수 있습니다.

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모드

모노: 입체가 없는 일반 카메라 모드입니다.

대칭형: 이 모드를 사용하여 일반 입체 이미지를 렌더링할 수 있습니다. 이중 카메라를 가정하게 되고, 각 카메라는 정의된 아이 세퍼레이션(Eye Separation) 값의 반, 좌측, 우측에 각각 할당됩니다.

정의된 파라미터에 따라, 양쪽 카메라는 카메라 객체의 X축 상에 다음과 같이 위치하게 됩니다.

좌측: 좌측 카메라는 0으로 설정되고, 우측 카메라는 + 눈 사이의 거리로 설정됩니다.

우측: 좌측 카메라는 -눈 사이의 거리로 설정되고, 우측 카메라는 0으로 설정됩니다.

아이 세퍼레이션 (Eye Separation)

이 값은 좌측 및 우측 눈 사이의 거리를 정의합니다. 기본 설정 값 6.5 cm는 인간 눈 사이의 평균 거리입니다. 일반적으로, 이 값은 되도록 작아야 합니다. 값이 커지면 그에 상응하게 공간 뷰가 커지지만, 보는 이가 해당 장면을 보기가 더욱 힘들어집니다.

예외: 장면, 가령 풍경이 카메라에서 멀리 떨어진 곳으로 묘사될 때.

배치

여러 가지 옵션이 가능하지만, 그 대부분은 호환성 때문에 존재할 뿐입니다. 입체 이중 이미지에서는, 특수한 상황을 제외하고는 항상 오프 액시스(Axis)로 배치를 설정해야 합니다.

아래 이미지에서 각 예시는 이중 카메라만을 사용합니다.

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배치에 따라, 양쪽 (또는 여러) 카메라는 서로 다른 방향으로 향하게 됩니다.

평행: 가장 단순한 입체 카메라 배열입니다. 양쪽 카메라가 서로 평행하게 위치합니다(이미지 축 또한 평행입니다). 이 유형으로 배치된 입체 이미지는 투영 면 앞쪽에 놓인 객체만을 묘사합니다. 따라서, 널 면(null plane)은 영점(Zero Parallax) 값을 수정하는 것으로 이동시킬 수 없습니다. 이는 다음의 세 가지 모드와는 대조적입니다.

오프 액시스(Off Axis): 기본적으로 "평행"과 동일한 카메라 배열이지만, 오프셋이 있습니다. 즉, 이미지 축이 더 이상 평행이 아니며 서로 교차합니다. 영점(zero parallax)은 이 교차점에 놓입니다(다음 설정 참조: 영점 (Zero Parallax)). 객체는 투영 면의 앞이나 뒤(즉, 모니터의 안이나 앞)에 공간적으로 놓이는 것으로 묘사될 수 있습니다.

팁: 이 모드는 입체 이중 이미지에 좋습니다. 가장 넓은 범위의 애플리케이션에서 최고의 결과를 낼 수 있기 때문입니다.

온 액시스: 이 모드를 선택하면, 양쪽 카메라가 회전하여 각각의 Z축이 영점(zero parallax)과 교차합니다. 이는 인간의 눈이 작동하는 방식을 거의 비슷하게 반영하지만, 입체 이미지를 생성하는 방식으로는 추천하지 않습니다. 그 결과로 수직 시차가 생길 수 있기 때문입니다. 이 모드는 “토-인(toe-in)”이라고도 합니다.

방사형(Radial): 이 모드는 온 액시스(On Axis)와 유사하지만, 차이라면 양쪽 카메라가 Z축에 놓이지 않고 호(arc)에 놓입니다. (그 중심점은 양쪽 카메라의 영점(zero parallaxes)의 교차점에 놓입니다.)

영점 (Zero Parallax)

영점은 카메라의 시야 각에 수직으로 놓이는 가상 면으로, 투영 면(즉, 그 심도에서 모니터 화면에 상당하는 면)이 놓이는 곳을 정의합니다. 카메라 방향에서 이 면 앞에 놓이는 객체는 공간적으로 보는 이의 방향으로 모니터 밖으로 돌출합니다. 이 면 뒤에 놓이는 객체는 모니터 "안에" 놓입니다.

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오토 플레인즈

오토 값을 70 또는 90으로 선택하거나, 수동을 선택하여 좌측 면과 우측 면 값을 별도로 입력합니다.

안전을 중시한다면, 90을 선택하고 모든 보이는 객체를 카메라 방향과 이 면 뒤에 배치하십시오.

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오토 플레인즈(Auto Planes)는 렌더링에 영향을 주지 않습니다! 사용자가 수동으로 수정할 수 있는 시각적 참조에 해당할 뿐입니다. 카메라에서부터 주어진 거리 내의 최적 공간감이 달성된 테스트 렌더링을 통해 판단하는 경우(예를 들어, 카메라에 너무 가까이 놓인 객체는 - 그 영점이 멀리 배치되는 반면 - 인간의 눈이 엄청난 노력을 들여야만 볼 수 있습니다), 이 플레인즈를 그에 따라 정의하고 뷰의 객체를 결과로 나오는 제한된 공간 내에서 올바르게 배치할 수 있습니다.

70 및 90이라는 옵션은 각각 부근의 플레인(plane)에 대해 70 및 90 호 초의 시차를 의미합니다. 이들 값은 기술 문서에서는 인간의 눈이 일반적인 노력을 통해 공간적으로 인식할 수 있는 값으로 묘사됩니다. 따라서 객체들은 이 부근의 플레인(plane) 뒤에 놓여야 합니다.

최대 시차를 정의하는 공식이 존재힙니다(적색과 청록색(애너글리프) 사이의 거리).

P = tan a * D

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P = 시차(Parallax), D = 투영 면(모니터)에서부터 보는 이까지의 거리, a = 눈이 편안하게 인식할 수 있는 2 포인트 사이의 각도(최대 1.5° 또는 그보다 낮아야 함).

눈과 모니터 사이의 평균 거리가 50 cm일 때, 평균 참조 값은 13 mm라는 결과가 나옵니다.

스테레오 렌더링 옵션

입체 이미지 계산

입체 이미지가 렌더링 및 저장되는 방식을 정의합니다.

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합쳐진 입체 이미지: 입체 이미지가 왼쪽 및 오른쪽 눈 시야만을 사용하여 다른 채널은 없이 렌더링됩니다. 일반적인 렌더링 모드입니다.

두 채널을 사용하는 입체 기법과 대조적으로, 다중 채널 기법은 다중 카메라 뷰를 렌더링할 수 있으므로 외부 애플리케이션을 사용하여 채널로서 (또는 스트림으로서) 편집할 수 있습니다. 따라서 자동 입체 플레이백 장치를 사용하면 이들 이미지를 두 개의 매치되는 채널로 볼 수 있습니다 (채널은 뷰 각도에 따라 바뀔 수 있습니다).

개별 채널: 정의된 채널의 수에 따라, 여러 개의 카메라 뷰를 렌더링할 수 있습니다. 채널 1은 항상 왼쪽 눈 관점이며 채널 X는 항상 오른쪽 눈 관점입니다. 채널들이 추가 뷰가 2개 넘게 설정되면 이들 뷰 사이에서 렌더링됩니다. 사진 뷰어(Picture Viewer)에서, 또는 외부 애플리케이션을 사용하여 이후 입체 이미지를 생성하고 싶다면, 이 모드를 선택하십시오.

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좌측은 입체 설정이 2채널이며, 우측은 입체 설정이 5채널입니다.

개별 채널 및 합쳐진 이미지: 왼쪽 및 오른쪽 눈 뷰 (또는 어떤 숫자든 추가 중간 카메라 뷰)에 추가하여, 결합된 입체 이미지가 이들 뷰를 결합하여 생성됩니다.

단일 채널: 단일 채널 값에 의해 정의된 채널만이 계산됩니다. 어떤 이유에서든 단일 카메라 뷰를 렌더링하는 것만을 원한다면 이 모드를 추천합니다.

어느 채널을 렌더링해야 하는지 정의합니다. 1은 항상 왼쪽 눈 뷰를 렌더링합니다. 채널들에 대해 정의된 값은 오른쪽 눈 뷰가 됩니다. 중간 값은 중간 카메라 뷰를 나타냅니다. 다음을 참조: 배치.

비-입체 이미지

입체 뷰에 더해 일반 카메라 뷰를 계산해야 한다면 이 옵션을 활성화합니다.

스테레오 렌더링 모드: 애너글리프, 사이드-바이-사이드, 인터레이스

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애너글리프

가장 잘 알려진 방법으로, 50년대부터 영화관에서 사용되었습니다. 이미지의 색상 정보가 2색상 안경으로 구별됩니다. (이전에는 적색-녹색이었으며, 현재는 대개 적색-청록색입니다). 장점: 안경 구조가 단순하고 구하기 쉬움. 단점: 색상 범위가 일부에서 아주 제한적임.

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 방법: 입체 이미지의 색상을 설정합니다. 애너글리프 기법의 문제점은 일부 색상을 디스플레이할 때 보는 이의 눈에 무리를 줄 수 있다는 것입니다(적색-청록 코딩을 사용할 때 적색). 추천: 가장 무리가 적은 "시청 경험"을 제공하는 최적화를 사용하십시오.

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사용 가능한 다른 방법들 (애너글리프 색상 적색-청색으로 "전체"). “모노” = 스테레오 렌더링 끄기. DOSCH 설계에 의한 모델.

다음 목록은 가장 나쁜 것부터 가장 좋은 것까지, 애너글리프 이미지에서 기대할 수 있는 품질에 따라 정렬됩니다.

전체: 가장 오래되고 (가장 품질이 낮은) 애너글리프 디스플레이 방법으로, 어둡고 모노톤입니다. 이 모드는 적색-청색 또는 적색-녹색 애너글리프 기법과 함께 사용하기 위해 만들어졌습니다.

회색: 애너글리프 이미지가 안경을 통해 회색 톤 이미지로 보입니다 (적색-청색 또는 적색-녹색 용으로 만들어지지 않았습니다). 보다 밝은 이미지는 "전체"를 사용하십시오.

반 색상(Half Color) 색상: 이들 모드는 다른 옵션에 비해 제한된 색상 재생 효과를 냅니다. 일반적인 적색-청록 코드를 적용할 때 청색, 녹색, 황색 톤을 가장 잘 재생합니다. "색상"을 선택하면, "망막 경합"이 발생할 수 있습니다. 즉, 적색 표면(적색 - 청록)은 왼쪽 눈이 뇌에 최대 색 농도를 전달하게 하고 오른쪽 눈은 "흑색"만 보입니다. 이는 눈이 쉽게 피로해지고 무리가 가게 합니다. 이 효과는 반 색상(Half Color)으로 최소화할 수 있습니다. 하지만 이럴 경우 적색이 너무 어두워져 더 이상 적색으로 인식되지 않을 수 있습니다.

최적화: 이 모드는 반 색상과 유사하지만 색상 재생이 더 뛰어나고 망막 경합 효과를 최소화합니다.

시스템: 애너글리프 모드를 사용하여 여기에서 입체 색상 코딩의 색상을 정의합니다. 양쪽 색상은 사용하게 될 3D 애너글리프 안경의 렌즈와 동일해야 합니다. 클라이언트가 색상 정보를 제공하지 않는다면, 적색-청록을 사용하십시오.

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사용자정의 옵션을 사용하면 입체 색상 코딩에 대해 개별 색상을 정의할 수 있습니다. (하지만 이런 경우 매칭되는 안경을 구하기가 힘들어집니다.) 방법이 "전체"가 아닌 것으로 설정된 경우, 사용자는 왼쪽 눈 색상만을 정의할 수 있습니다. 왼쪽 눈 색상은 안경의 왼쪽 렌즈 색상과 동일해야 합니다. 오른쪽 눈 색상은 자동으로 왼쪽 눈의 보색으로 설정됩니다.

사이드-바이-사이드

좌측 및 우측 이미지를 전환하고 일반 이미지 크기로 줄입니다. 일부 텔레비전은 이 기술을 HD 3D에 사용합니다. 전도 밴드 폭이 HD 밴드 폭과 동일하기 때문입니다. 단말 장치는 이 이중 이미지를 해독하고 순차적으로 디스플레이할 수 있어야 합니다(셔터 안경과 같이 사용하는 것이 가장 흔한 방법임). 단점: 해상도가 줄어들고, 기술 비용이 높습니다 (특수 하드웨어가 필요).

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정렬: 이 모드는 양쪽 이미지 파트가 서로의 옆에 (수평 또는 수직으로) 배열되어야 하는지 여부를 정의합니다.

좌측 미러 X/좌측 미러 Y/우측 미러 X/우측 미러 Y: 이 체크상자 옵션을 사용하면 X 또는 Y 축을 따라 이미지를 반쪽으로 대칭시킬 수 있습니다.

인터레이스

이 방법은 편광 필터가 있는 모니터와 편광 유리 안경이 필요합니다. 양쪽 이미지가 단일 이미지로 코드 처리되므로(예: 왼쪽 눈은 모두 고른 선, 오른쪽 눈은 모두 고르지 않은 선), 해상도가 반으로 줄어듭니다. 장점: 안경을 입수하기 쉬움, 색상 재생이 우수함 단점: 특수 모니터가 필요함, 해상도가 줄어듬

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해당 코딩이 오프셋 라인(수평) 또는 기둥(수직)을 거치게 할지 여부를 정의합니다. 체커보드는 양쪽 모드의 조합입니다.

추가 시차 (픽셀)

픽셀에서 정의한 값 기준으로 이미지의 반쪽들을 이동시킵니다. 입체 효과를 증가시키는 데 사용할 수 있습니다.

좌/우 교체

활성화하면, 좌측과 우측 이미지 반이 교체됩니다.

우수한 입체 이미지를 얻기 위한 몇 가지 안내

입체 이미지를 생성할 때 따라야 할 몇 가지 규칙이 있습니다. 규칙을 따라야만 보는 사람의 눈에 불필요하게 피로한 효과를 주지 않는 이미지를 생성할 수 있습니다. 그러니, 다음과 같은 가이드라인을 지켜야 합니다.

피사계 심도: 일반적으로 피사계 심도를 크게(즉, 흐릿함이 거의 없게) 사용하는 것을 추천합니다. 흔히 사용하는 2D 기법은 피사계 심도가 경미하므로 배경의 초점이 맞지 않습니다. 선명한 객체 뒤쪽의 벽이 흐릿하면, 이 표면질이 평평해 보입니다. 이런 기법은 입체 기법과는 대조적입니다.

객체(들)로부터의 거리: 3D 효과로, 보는 이가 투영 면(모니터, 화면, 종이 등)으로부터 얼마나 떨어져 있는지에 따라 달라집니다. 보는 이가 투영 면으로부터 멀리 떨어질수록, 3D 효과는 더욱 강렬해집니다(가까운 객체와 멀리 있는 객체 사이에서 인식되는 심도)! 이는 입체 영역을 생성할 때 고려해야 합니다.

고스팅(hosting)은 한쪽 눈이 다른 쪽 눈의 이미지 정보를 인식할 때 생깁니다(거슬릴 수 있음). 이는 콘트라스트가 높은 이미지에서 특히 잘 보입니다(특히 애너글리프(anaglyph) 이미지가 이에 취약합니다). 따라서 이런 콘트라스트는 되도록 피해야 합니다. 시차(parallax) 값이 아주 작아도 고스팅을 줄일 수 있습니다.

객체들이 이미지 엣지에서 잘리면 눈에 거슬릴 때가 많습니다 (투영 면 상에 놓여 있지 않은 경우). 하지만, 이미지 엣지에 놓인 객체는 항상 있기 때문에 잘려져 있는 객체가 반드시 미지에서 가장 중요한 객체, 현재 관심의 중심에 놓인 객체는 아닐 것입니다.

동영상의 경우, 눈이 (서로 다른 설정 간의) 강렬한 시차(parallax) 변화에 적응하는 데 필요한 시간을 주는 것이 중요합니다. 그러므로 짧고 빠른 커트는 피해야 합니다.

과장 피하기: 전기톱이 보는 이를 향해 계속 날아들거나 하는 장면은 눈에 피로감을 줄 수 있습니다. 이런 시각적 장치는 가끔만 사용하거나 아주 신중하게 사용해야 합니다.

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