Campionatura (Illuminazione Globale CineRender)

Questa impostazione è disponibile nel contesto dell'effetto opzionale dell'Illuminazione Globale, nella Vista dettagliata delle Impostazioni FotoRendering per il motore CineRender.

Le impostazioni di Campionamento qui disponibili influenzano solo il campionamento della GI: quanti campioni devono essere inviati e in che ordine per raccogliere la luce dall'ambiente? I campioni sono inviati secondo una semisfera dal punto di ombreggiatura (chiamato anche il "campionatore primario").

Le impostazioni di Campionamento influenzeranno il Campionamento GI per il Metodo Primario QMC e IR (se queste sono utilizzate anche per il Metodo Secondario, sarà usata solo una frazione del valore predefinito qui):

L'immagine in basso mostra come funziona la Modalità GI QMC.

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Nell'immagine sopra:

Sinistra (Campionamento Area Discreto e Campionamento Cielo Discreto disattivati): sul primo punto di contatto, diversi campioni vengono inviati nella direzione di una semisfera (questo è esattamente ciò a cui serve l'opzione Campionamento Emisferico).

Centro (Campionamento Area Discreto attivato e Campionamento Cielo Discreto disattivato): in aggiunta al campionamento semisferico, diversi campioni vengono inviati nella direzione dei Portali e delle luci (poligonali).

Destra (Campionamento Area Discreto e Campionamento Cielo Discreto attivati): in aggiunta al campionamento semisferico e al campionamento Luci Area, vengono inviati campioni aggiuntivi della direzione del cielo.

Le impostazioni del Campionamento descritte sotto definiscono primariamente se e come molti campioni vengono creati su Sfera 1.

Nella seguente immagine, una Luce Area è stata posizionata nella parte posteriore della stanza. Una finestra nel muro sul lato destro è aperta su un oggetto Cielo con un HDRI assegnato ad essa (può renderizzare ombre nette). Nel progetto non sono state posizionate altre sorgenti di luce. Le immagini sono state renderizzate con il Metodo Primario QMC (con il Metodo IC invece della grana dell'immagine si vedrebbero delle chiazze).

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Sinistra (Campionamento Area Discreto e Campionamento Cielo Discreto disattivati): questa non è un'opzione idonea per questo particolare Progetto. L'immagine stessa è molto sgranata (come risultato dei campioni casuali che colpiscono la Luce Area). Le ombre sono anche più sgranate. Sono anche visibili dei punti luminosi, come risultato dei pochissimi campioni casuali che colpiscono il sole del cielo (HDRI).

Centro (Campionamento Area Discreto attivato e Campionamento Cielo Discreto disattivato): la grana generale è stata fortemente ridotta perché sono stati inviati dei campioni aggiuntivi sulla Luce Area (ciascun punto visibile per la fotocamera è analizzato, cosa che produce un'ombra fortemente definita per l'Area).

Destra (Campionamento Area Discreto e Campionamento Cielo Discreto attivati): in aggiunta al campionamento semisferico e al campionamento Luci Area, vengono inviati campioni aggiuntivi della direzione del cielo. Ciò elimina i punti luminosi perché ciascun punto visibile per la fotocamera è precisamente analizzato per quanto concerne l'influenza del cielo (compreso il suo effetto sugli elementi rimanenti del progetto).

In generale è possibile lasciare attivato il Campionamento Discreto. Disattivarlo soltanto per istanze particolari, per escludere intenzionalmente una delle Modalità Campionamento. La differenza del tempo di rendering sarà notevole se nel progetto non sono presenti luci Area o cielo.

La descrizione delle impostazioni seguente si applica al Metodo Primario QMC. La stessa cosa si applica al metodo IR, salvo che il campionamento ha luogo per ciascun punto di ombreggiatura, invece che per ciascun pixel.

Campioni Stocastica

Metodo: si possono utilizzare due metodi per la definizione del conteggio dei campioni:

Una determinazione automatica controllata da una delle impostazioni della qualità (Bassa, Media, Alta, Precisione)

Un numero fisso di campioni definito dall'impostazione Conteggio Campioni

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LA selezione di Conteggio Campionatura Personale consente di definire manualmente il valore di Conteggio Campioni

Selezionare Precisione Personale consente di definire manualmente il valore di Precisione

Precisione: usare questa impostazione per definire un numero di campioni ottimizzato. Il conteggio ottimale dipende dal Progetto (e, in modalità GI IR, anche dalle altre impostazioni di Cache Irradianza) e naturalmente dal valore Precisione definito.

Conteggio Campioni: questa impostazione definisce il numero fisso di campioni da usare. Un valore più elevato, produce una qualità di rendering corrispondentemente più elevata (per QMC questa può essere vista nella granulosità; per IR nella riduzione del numero di macchie).

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Conteggio Campioni incrementato (da sinistra a destra)

Questo Conteggio Campioni di renderizzazione sarà usato anche dalla Campionatura Area discreta e Cielo discreto se questi non hanno un diverso conteggio definito (v. sotto).

Campionamento Area Discreto

Selezionare Usa campionamento Area per attivare questo metodo.

Perché questo tipo di campionamento funzioni, l'opzione Luce GI Area deve essere attivata nel canale Illuminazione della superficie.

Vedere Illuminazione (Canale superficie CineRender).

Questo metodo di campionamento invia campioni aggiuntivi alle luci Area (dei poligoni). Questo le amplificherà sproporzionatamente, cosa che avrà un grande effetto sulla qualità della GI.

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Al centro: Campionamento Area Discreto disattivato; a destra: attivato

Notare che anche se si disattiva questa opzione, le luci Area NON saranno omesse dal calcolo della GI. Queste luci non riceveranno soltanto particolare attenzione e saranno colpite casualmente dal campionamento semisferico (con un risultato sgranato corrispondente).

Forza Per Pixel: questa opzione è utile soltanto in Metodo Primario IR. Normalmente tutte le luci saranno tenute in considerazione per la cache quando si crea una Cache Irradianza. Tuttavia questo non funziona se si hanno luci aree molto piccole e luminose. In questo caso risulteranno immagini con macchie irregolari. Se si abilita l'opzione Forza Per Pixel, il calcolo delle luci Area sarà separato dalla cache ed eseguito separatamente (come fa per impostazione predefinita il metodo QMC) per ciascun pixel potenziale (di superfici oggetto, ma non di sfondi o cieli, per esempio).

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A sinistra: Forza Per-Pixel disattivato; a destra: attivato

Conteggio Personale/Conteggio Campioni

Usare questi campi per definire un conteggio campioni personalizzato. Se Conteggio Personale è disabilitato, verrà utilizzato lo stesso numero di campioni definito in Campionamento Stocastico.

Campionamento Cielo Discreto

Selezionare Usa campionatura Cielo per attivare questo metodo.

Questa modalità di campionamento tiene conto in particolare del cielo (ad es., del Cielo Fisico o di un Cielo HDRi).

Durante il rendering sarà calcolata internamente una mappa del cielo, che poi concentrerà i campioni creati in aggiunta primariamente sulle regioni più luminose durante la renderizzazione. Questo significa che le tessiture HDRI con sufficiente contrasto possono gettare ombre con regioni localmente molto luminose.

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La sola fonte di illuminazione qui è la tessitura HDRI su un oggetto Cielo.
Si noti l'ombra relativamente netta (opzione disattivata sulla sinistra).

Se questa opzione è disattivata, il cielo NON sarà omesso dal calcolo della GI. Tuttavia esso non riceverà un'attenzione particolare e sarà colpito casualmente dal campionamento semisferico (un sole estremamente luminoso produrrà un'immagine sgranata).

Forza Per Pixel: questa opzione presenta vantaggi soltanto per il Metodo Primario IR. Quando si crea una Irradianza, il cielo viene campionato normalmente e preso in considerazione per la cache. Per le regioni luminose (Sole) o quelle con superfici piccole, questo metodo presenta dei limiti e causerà renderizzazioni a macchie.

Se si abilita Forza Per Pixel, il calcolo della luce emessa dal cielo sarà separato dalla cache e calcolato separatamente per ciascun pixel chiamato in causa (delle superfici degli oggetti, ma nono degli sfondi, dei cieli ecc.), così come avviene per impostazione predefinita nel metodo QMC.

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Un oggetto Cielo una tessitura HDRI applicata ad esso è situato dietro la finestra.
A sinistra: Forza Per-Pixel disattivato; a destra: attivato

Conteggio Personale/Conteggio Campioni

Usare questi campi per definire un conteggio campioni personalizzato. Se Conteggio Personale è disabilitato, verrà utilizzato lo stesso numero di campioni definito in Campionamento Stocastico.