Umgebung: Physikalischer Himmel (CineRender)

Physikalischer Himmel ist eine vollständiges Modell, das mehrere Objekte (Sonne, Wetter, Wolken, Nebel, Regenbogen, Atmosphäre) mit den entsprechenden Eigenschaften umfasst. Er dient als Hintergrundbild und sorgt auch für Beleuchtungseffekte. Der physikalische Himmel ist “intelligent” und seine Parameter greifen ineinander.

Wählen Sie unter dem Parameter Himmel die Option Physikalischer Himmel aus.

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Compositing

Die nachfolgenden Effekte sind in der Regel aktiviert. Die zugehörigen Parameter sind in den Wetter-Voreinstellungen festgelegt. Sie können sie jedoch alle deaktivieren oder auch nur eine Option aktiviert lassen, um bestimmte Effekte zu erzielen und/oder die Renderzeit zu optimieren.

Sichtbar für Kamera: Wenn Sie diese Option deaktivieren, wirken sich die Parameter des physikalischen Himmels weiterhin auf das Rendering aus, der Himmel selbst ist jedoch nicht sichtbar.

Sichtbar für GI: Sie können die Luminanz des Himmels aktivieren und die anderen Effekte deaktivieren, um nur den Beleuchtungseffekt des physikalischen Himmels zu erhalten.

Sichtbar für Spiegelung: Ist einzig diese Option aktiviert, können Sie beispielsweise auf einem Glasgebäude die gespiegelte Umgebung sehen, ohne dass die Umgebung selbst gerendert wird.

Sichtbar für Brechung: Mit dieser Option können Sie den Brechungseffekt des physikalischen Himmels aktivieren oder deaktivieren.

Zeit und Ort

Führen Sie eine der folgenden Aktionen aus:

Sonnenposition von ARCHICAD benutzen: Durch Aktivieren dieses Kontrollkästchens werden Zeit und Ort entsprechend der Sonnen-Einstellungen von ARCHICAD zurückgesetzt. Verwenden Sie diese Option, um die ausgewählte Wetter-Voreinstellung entsprechend der Projektlage genauer anzupassen.

Siehe auch Hinweise zu den Sonneneinstellungen in ARCHICAD.

Geben Sie Datum, Uhrzeit und die Projektlage (in geographischen Koordinaten) für Ihre Rendering-Szene manuell ein.

Sonne

Die Sonne ist eine Flächenlichtquelle. Die Merkmale dieser Lichtquelle können mit den nachfolgenden Parametern festgelegt werden. Diese Parameter haben keinen Einfluss auf das Erscheinungsbild des Himmels, die Sonne des ARCHICAD-Projekts oder ein vorhandenes Sonnenobjekt.

Warme Farben benutzen: Mit dieser Einstellung werden die warmen Farben der Sonne verstärkt.

Intensität: Hiermit wird die Intensität der Sonne festgelegt. Ist beispielsweise eine Szene aufgrund starker Oberflächenreflexionen überbelichtet, ist ein Anpassen dieses Werts ggf. hilfreich.

Sättigungskorrektur: Hiermit wird die Farbsättigung der Sonne festgelegt. Ist weißes Sonnenlicht gewünscht, geben Sie hier einen Wert von 0% ein.

Farbtonkorrektur: Je nach verwendetem Wert kann jede Farbe des Spektrums erzeugt werden. Diese Option ist sehr hilfreich für ein außerirdisch wirkendes Erscheinungsbild.

Gammakorrektur: Hiermit wird der Gammawert der Sonne festgelegt. Mit diesem Wert kann das Überbelichten einer Szene vermieden werden, selbst wenn der Intensitätswert zu hoch ist. Bei Tag-zu-Nacht-Animationen kann durch Verändern dieses Parameters die Helligkeit der Mittagssonne verringert werden.

Größenverhältnis: Hiermit wird die Größe der sichtbaren Sonne festgelegt.

Anmerkung: Beachten Sie, dass sich diese Option auch auf die Schattenflächen auswirkt. Ist ein harter Sonnenschatten gewünscht, geben Sie hier einen Wert von 0% ein.

In der nachfolgenden Abbildung führt im oberen Bild ein höherer Wert für das Sonnengrößenverhältnis zu einem weicheren Schatten. Dies kommt echten diffusen Lichtverhältnissen näher.

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Sichtbare Intensität: Hiermit wird die Sichtbarkeit der Sonne festgelegt. Der Parameter hat keine darüber hinaus gehenden Auswirkungen auf z. B. abgestrahltes Licht. Er ist vom Parameter Intensität abhängig. Ist nämlich die Intensität auf 0% festgelegt, führt ein Wert von z. B. 1000% für Sichtbare Intensität nicht dazu, dass die Sonne sichtbar wird.

Eigene Farbe: Aktivieren Sie diese Option, um mittels des Farbfeldes eine eigene Farbe zu erstellen.

Die Sonnenfarbe hat keine Auswirkung auf 2D-Wolken.

Linseneffekte: Hiermit werden alle Linseneffekte aktiviert oder deaktiviert.

Linsenglühen Intensität: Hiermit wird die Intensität des Linsenglühens festgelegt. Soll kein Glühen sichtbar sein, legen Sie den Wert auf 0% fest.

Linsenreflexe Intensität: Wenn Sie die Reflexion insgesamt deaktivieren möchten, setzen Sie den Wert dieses Parameters auf 0%. Andernfalls können Sie einen anderen Wert eingeben, um die Intensität der Reflexion festzulegen.

Entfernung: Bei Problemen mit den in Sonne oder Mond enthaltenenen Lichtquellen (z. B. bei falscher Darstellung von Linsenreflexen oder -glühen) können Sie mit dieser Einstellung einfach ihre Entfernung verringern.

Schatten

Dichte: Mit diesem Regler können Sie die Schattendichte festlegen. Bei einem Wert von 50% ist der Schatten halbtransparent. Es können auch Werte über 100% eingegeben werden.

Farbe: Hiermit wird die Farbe des durch die Sonne verursachten Schattens festgelegt.

Transparenz: Aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, wenn transparente Objekte einen Schatten werfen sollen.

Die nachfolgenden drei Parameter sind nur für den Standard-Renderer relevant. Im Modus Physikalischer Renderer haben sie keine Auswirkung.

Minimum Samples (Umgebungsverdeckung)

Minimum Samples

Schattengenauigkeit

Diese Parameter verfügen über die gleiche Funktionsweise wie die gleichnamigen Lichtparameter (bei Flächenschatten). Sie betreffen ausschließlich Flächenschatten der Sonne. (Siehe Schattenwurf (CineRender).)

Himmel

Der Himmel-Shader ist eine exakte Simulation der natürlichen Farbe und Helligkeit von Sonne und Himmel an der aktuellen Position zur gegebenen Tageszeit.

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Himmel Horizont: Wählen Sie eine der folgenden Optionen aus: Keine, Physikalische Eigenschaften benutzen oder Eigenen Gradienten benutzen. Wenn Sie die Option “Physikalische Eigenschaften benutzen” auswählen, sind die folgenden zusätzlichen Parameter verfügbar:

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Horizontlinie: Ist diese Option aktiviert, wird der Himmel unterhalb der Horizontlinie abgeschnitten und dort schwarz eingefärbt. Andernfalls erhält die südliche Hemisphäre die Farbe (und Helligkeit) des Horizonts.

Farbwärme: Beim physikalischen Himmel werden intern Spektralfarben verwendet, die für das Rendern in RGB-Farben umgewandelt werden müssen. Mit dieser Einstellung werden die warmen Farben des Himmels verstärkt (das bedeutet weniger Türkis bei einem blauen Himmel und mehr Braun bei einem Morgen- oder Abendhimmel).

Intensität [0 bis 10.000%]: Hiermit wird die Intensität für die Helligkeit des Himmels festgelegt. Sie wirkt sich auf das Licht aus, das vom Himmel zur GI-Berechnung verwendet wird, und auf die direkte (meist blaue) Beleuchtung von Objekten. Mit diesem Wert wird nur die sichtbare Intensität gesteuert (ohne den Einfluss von GI).

Intensitätsverhältnis Nacht [0 bis 10.000%]: Hiermit wird sowohl die Helligkeit für das Rendern des Nachthimmels als auch die Helligkeit des vom Nachthimmel abgestrahlten Lichts festgelegt. Dieser Parameter ist vom Parameter Intensität abhängig. Wird die Intensität erhöht, steigt entsprechend das Intensität in der Nacht, ohne dass der Wert selbst erhöht wird.

Sättigungskorrektur [0 bis 200%]: Hiermit wird die Sättigung des Himmels festgelegt. Ist beispielsweise das Blau des Himmels zu intensiv, verringern Sie einfach diesen Wert. Ein Wert von 0 ergibt einen Himmel in Graustufen.

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Links wurde ein niedriger und rechts ein höherer Sättigungskorrekturwert verwendet. Beachten Sie, wie rechts die blaue Farbe des Himmels auf Wänden und Sofa deutlich intensiver erscheint.

Farbtonkorrektur [0 bis 100%]: Mit diesem Parameter können außerirdisch wirkende Himmelsfarben erstellt werden. Dabei können Sie das gesamte Farbspektrum nutzen.

Gammakorrektur [0,1 bis 10]: Der interne Helligkeitsbereich des Himmels ist sehr viel größer, als auf dem Monitor darstellbar. Mit dem Wert Gammakorrektur können Sie den Bereich zwischen hellstem und dunkelstem Wert festlegen.

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Sichtbare Intensität [0 bis 10.000%]: Hiermit wird die Helligkeit des gerenderten nur sichtbaren Himmels festgelegt (ebenfalls abhängig vom Parameter Intensität). Der Wert hat keine Auswirkung auf die GI-Berechnung.

Rasterung [0 bis 100%]: Wenn beim gerenderten Himmel stufige Farbübergänge (Color Banding) auftreten, können Sie diesen Wert erhöhen, um dem Farbverlauf des Himmels eine leichte Störung hinzuzufügen. Dadurch werden derartige Farbübergänge verborgen.

Eintrübung: Viele natürliche Farbphänomene am Himmel werden durch das Zusammenspiel von Licht und Wasser oder weiteren Partikeln in der Atmosphäre verursacht. Die Bezeichnung dafür in CineRender ist “Eintrübung”.

Je niedriger der Wert ist, desto klarer erscheint die Atmosphäre. Höhere Werte führen entsprechend zu nebligeren oder rauchigeren, als auch zu farbenfreudigeren Effekten.

Tipp: Falls der Himmel zu hell oder zu dunkel ist, haben die Parameter Eintrübung und Atmosphärenstärke (siehe unten) die größte Wirkung bei der Behebung des Problems.

Ozon: In der Realität filtert Ozon das ultraviolette Licht der Sonne. Optisch wird gelbes und rotes Sonnenlicht gefiltert (beispielsweise, die Option Sonne muss ebenfalls aktiviert sein). Je höher also der Wert für Ozon ist, desto bläulicher erscheint das Sonnenlicht (dies geschieht tatsächlich in der Abend- und Morgendämmerung). Die Farbe des Himmels selbst bleibt davon unberührt.

Allgemein

Atmosphärenstärke [0 bis 100%]: Die Atmosphärenstärke wirkt sich auf die Helligkeit der Atmosphäre aus (der gleiche Effekt wie beim Parameter Eintrübung weiter oben). Bei niedrigeren Werten geht die Atmosphäre in Schwarz über, bei höheren Werten in Weiß (sofern der Wert Eintrübung ausreichend hoch ist).

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Atmosphärenstärke bei 50%

Horizont Start [-89 bis 89°]: Hiermit wird die Höhe des Horizonts variiert. Ist beispielsweise der Boden Ihrer Szene nicht unendlich groß, kann es vorkommen, dass Sie unter den Horizont sehen können. Geben Sie in diesem Fall einen negativen Wert für den Horizont Start ein. Die Himmelsfarbe wird dadurch gestreckt oder entsprechend gestaucht.

Atmosphäre

Anmerkung: Die hier festgelegten Standardwerte sind im Allgemeinen geeignet und müssen nur selten angepasst werden.

Dieser Effekt lässt sich wie folgt beschreiben: Sie schauen auf ein Bergpanorama und sehen dabei, wie Berge in der Entfernung zunehmend in einem bläulichen Dunst zu liegen scheinen.

Für diesen atmosphärischen Effekt (auch als “atmosphärische Perspektive” bezeichnet) sind hauptsächlich die folgenden beiden Faktoren verantwortlich:

Lichtabsorption

Streuung von Sonnen- und Himmelslicht

Intensität: Hiermit wird die Helligkeit des atmosphärischen Dunstes festgelegt. Höhere Werte führen schnell zu einem unrealistischen, überbelichteten Effekt.

Horizontüberblendung: Mit diesem Parameter können Sie die Farben von Atmosphäre und Himmel mischen, sodass der Effekt einer atmosphärischen Perspektive entsteht. Bei einem Wert von 100% wird nur die Farbe des Horizonts verwendet.

Sättigungskorrektur: Hiermit wird die Sättigung der Atmosphäre angepasst. Niedrigere Werte ergeben einen gräulichen, farblosen Dunst.

Farbtonkorrektur: Der atmosphärische Dunst kann abhängig vom hier eingegebenen Wert jede beliebige Farbe enthalten.

Gammakorrektur: Mit dieser Einstellung kann der atmosphärische Effekt in Abhängigkeit von den Lichtverhältnissen verstärkt werden. Damit lässt sich unter bestimmten Umständen sein allgemeines Erscheinungsbild verbessern.

Projektskalierungsverhältnis: Bei diesem Algorithmus wird davon ausgegangen, dass 1.000 Einheiten in CineRender einer realen Strecke von 1.000 Metern entsprechen. Mit dieser Einstellung kann das Verhältnis geändert werden. Bei Werten von über 100% wird der atmosphärische Effekt verstärkt, z. B. wenn 500 CineRender-Einheiten einer realen Strecke von 1.000 Metern entsprechen.

Rasterung: Wenn bei der gerenderten Atmosphäre stufige Farbübergänge (Color Banding) auftreten, können Sie diesen Wert erhöhen, um dem Farbverlauf des Himmels leichten Noise hinzuzufügen. Dadurch werden derartige Farbübergänge kaschiert.

Wolken

Mit den Regelmöglichkeiten unter der Einstellung Wolken kann das Erscheinungsbild der 2D-Wolken bearbeitet werden.

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2D-Wolken werden mit einer speziellen Methode an die Himmelskugel projiziert. Dadurch entsteht der Eindruck einer realistischen Wolkendecke, die sich über den gesamten Himmel erstreckt.

Schatten werfen: Hiermit wird festgelegt, ob 2D-Wolken Schatten werfen sollen.

Horizontübergang: Durch diesen Graustufenverlauf geht der Himmel am Horizont in die Wolkenfarbe über. Dadurch erhält die auf den Horizont zulaufende Wolkendecke ein realistisches Erscheinungsbild.

Siehe auch Anpassen von Farbverlaufsparametern.

Wolkenebenen: Mit den Optionen Wolken Ebene 1 bis Wolken Ebene 6 können die Ebenen einzeln aktiviert oder deaktiviert werden.

2D-Wolken können aus bis zu sechs Wolkenebenen bestehen. Sie können einzeln aktiviert oder deaktiviert werden. Die Einstellungen für die einzelnen Ebenen sind identisch.

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Störung: Durch Störung wird eine andernfalls glatte Oberfläche in eine mehr oder weniger zufällig unebene verwandelt. Mit dieser Option können Sie den Störungs-Typ auswählen, der beim Erstellen der 2D-Wolken verwendet werden soll.

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Farbe: Hiermit können Sie die Wolkenfarbe festlegen. Sie ist unabhängig von der Farbe der Sonne oder der anderer Lichtquellen. Lediglich die Helligkeit der Wolken wird an die Sonne angepasst.

Höhe: Hiermit können Sie die Höhe der einzelnen Wolkenebenen festlegen. Wenn Sie aus dem Fenster schauen, sehen Sie, dass Wolken oft in mehreren Schichten übereinander liegen.

Zirruswolken können beispielsweise auf einer höheren Ebene platziert werden, da sie auch tatsächlich größere Höhen erreichen. Dunklere, bedrohlicher wirkende Regenwolken liegen tiefer und sollten sich daher auch auf einer der unteren Ebenen befinden.

Dichte: Mit der Dichte wird der Kontrast der Wolken festgelegt. Bei einem niedrigen Wert erscheinen die Wolken sehr transparent. Dies gilt insbesondere für ihre Ränder. Je höher dieser Wert ist, desto gleichförmiger erscheinen sie.

Bedeckung: Hierbei handelt es sich um die wichtigste Wolkeneinstellung. Sie legen damit den Bedeckungsgrad des Himmels fest. Sehr niedrige Werte ergeben einen wolkenlosen Himmel. Bei sehr hohen Werten ist er vollständig bedeckt.

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Links, Bedeckung mit niedrigem Wert; rechts: Bedeckung mit höherem Wert

Dicke: Die Dicke bestimmt, in welchem Maße das Sonnenlicht zerstreut oder absorbiert wird. Bei niedrigeren Werten werden die Wolken stärker durch das Sonnenlicht erhellt. Höhere Werte führen zu dunkleren Wolken.

Transparenz: Mit der Transparenz wird gesteuert, inwieweit 2D-Wolken Schatten auf andere Objekte in der Szene werfen. Sollen keine Schatten geworfen werden, geben Sie einen Wert von 100% ein.

Wenn Sie noch weitere schattenverursachende Lichtquellen abgesehen von der Sonne hinzufügen, platzieren Sie sie in einer Höhe von über 10.000 m.

Skalieren N-S / Skalieren W-O: Mit diesen Einstellungen können Sie das Störungs-Muster in Nord-Süd- (N-S) bzw. West-Ost-Richtung (W-O) skalieren. Durch Skalieren in nur eine Richtung können Sie auf einfache Weise schmale, lang gestreckte Wolkenformationen erstellen.

Pos. N-S / Pos. W-O: Mit diesen Einstellungen können Sie die Wolken in Nord-Süd- (N-S) bzw. West-Ost-Richtung (W-O) verschieben.

Nebel

In den physikalischen Himmel wurde ein Nebelsystem integriert. Es erzeugt einen echten Volumennebel auf Basis von verschiedenen Typen von Noise-Shadern, die weniger gleichförmig und damit realistischer gerendert werden.

Anmerkung: Die Verwendung von Nebel verlängert ggf. die Renderzeiten. Je dichter der Nebel ist, desto höher ist der Zeitaufwand.

Der Nebel erstreckt sich unendlich weit innerhalb einer vertikal anpassbaren Nebelbank.

Wenn Sie bereits Sonnenstrahlen aktiviert haben, erhöht jedes Hinzufügen von Nebel die Berechnungszeit deutlich.

Farbe: Hierbei handelt es sich um die Farbe, die der Nebel annehmen soll. Sie wird nicht durch andere farbige Lichtquellen beeinflusst. Die Farbe der Sonne kann mit der Farbe des Nebels jedoch multipliziert werden, sofern die unten beschriebene Einstellung für die Beleuchtungsintensität auf einen Wert über 0 festgelegt ist).

Start Höhe/Ende Höhe: Mit diesen Einstellungen wird festgelegt, in welcher Höhe der Nebel beginnen bzw. enden soll (ausgehend vom Boden, Z = 0).

Die Nebelbank, die sich in Richtung der X- und Y-Achse unendlich erstreckt, muss zumindest in ihrer vertikalen Ausdehnung begrenzt werden. Andernfalls würden Sie in der resultierenden Nebelsuppe wirklich nichts sehen.

Sie können festlegen, wie schnell die Dichte zwischen den Einstellungen Start Höhe und Ende Höhe abnimmt, indem Sie die Dichteverteilung anpassen (siehe unten).

Max. Distanz: Mit dieser Einstellung können Sie die Renderzeiten optimieren. Vereinfacht gesagt, wird diese Entfernung von der Kamera ausgehend in die Szene hinein gemessen. Nur der innerhalb dieses Bereichs liegende Nebel wird berechnet.

Dichte: Dieser Wert ist das Maß für die Dichte des Nebels. Je höher der Wert ist, desto lichtundurchlässiger ist der Nebel.

Dichteverteilung: Hiermit wird die Dichte zwischen den Einstellungen Start Höhe und Ende Höhe gesteuert.

Regenbogen

Ein Regenbogen entsteht durch Licht, das von Regentropfen gebrochen wird. Sein Ort ist von der Position der Sonne und der des Betrachters abhängig. Es gelten dabei die folgenden Regeln:

Der Scheitelpunkt des Regenbogens liegt stets genau gegenüber der Sonne.

Je tiefer die Sonne steht, desto höher liegt der Scheitelpunkt des Regenbogens.

Wie auch in der Realität ist immer ein zweiter, weniger deutlicher und farblich gespiegelter Regenbogen mit einem größeren Radius vorhanden. Dieser zweite Bogen ist allerdings nicht immer sichtbar.

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Die beiden verfügbaren Regenbogentypen (hier mit einem hohen Wert für Max. Stärke)

Räumlich wird ein Regenbogen stets vor allen anderen Objekten des Himmels platziert, auch vor den Wolken.

Max. Stärke: Mit dieser Steuerung können Sie die Intensität des Regenbogens anpassen. Der zweite Regenbogen wird abhängig der Eigenschaften des ersten erstellt. Je niedriger der Wert ist, desto transparenter erscheinen die Regenbögen.

Da weniger oftmals mehr ist, ist es empfehlenswert, unauffällige, relativ schwache Regenbögen zu verwenden.

Eintrübungsabhängig: Wenn in der realen Welt kein Regen oder andere Feuchte in der Luft vorhanden ist, entsteht auch kein Regenbogen. Beim physikalischen Himmel wird die Dichte dieser Feuchtigkeit in der Luft über die Eintrübungseinstellung gesteuert (siehe oben, unter Umgebung > Physikalischer Himmel > Himmel > Physikalische Eigenschaften). Wenn Sie den Regenbogen mit dieser Einstellung verknüpfen möchten, aktivieren Sie diese Option. Ist für die Eintrübung beispielsweise ein Wert von 0 festgelegt, wird kein Regenbogen erstellt.

Wenn Sie die Eintrübung aktivieren, werden die folgenden Optionen verfügbar:

Min. Eintrübung Schwellwert / Max. Eintrübung Schwellwert

Verwenden Sie diese Steuerungen, um die Eintrübung des Regenbogens anzupassen.

Beispiel: Sie legen den ersten Wert auf 9 und den zweiten auf 50 fest. Dies bedeutet, dass kein Regenbogen sichtbar wird, solange der Wert der Eintrübung weniger als 9 beträgt. Ist der Wert der Eintrübung höher als 50, wird der Regenbogen auf seine volle Stärke gerendert. Im Bereich zwischen 9 und 50 korreliert der gerenderte Regenbogen mit der Stärke der Eintrübung.

Erster Regenbogen innerer und äußerer Winkel/Zweiter Regenbogen innerer und äußerer Winkel

Eine präzise Definition der Regenbogenwinkel ist an dieser Stelle nicht erforderlich. Betrachten Sie einfach die Differenz der beiden Winkel als Maß für die Breite der Regenbögen.

Wenn Ihnen die Regenbögen zu schmal erscheinen, experimentieren Sie mit einem inneren Winkel von 30° und einem äußeren von 50° für den ersten Regenbogen.

Abschneiden Start / Abschneiden Ende 

Stellen Sie sich ein Flugzeug vor, das im Bereich des Regenbogens aus der Entfernung herannaht. Weiter entfernt befindet es sich noch hinter dem Regenbogen. Wenn es näher kommt, liegt es schließlich davor. Effekte dieser Art sind mit diesen Einstellungen möglich.

Bis zum Punkt “Abschneiden Start” liegen Objekte vor dem Regenbogen, ab dem Punkt “Abschneiden Ende” liegen Sie dahinter.

Sonnenstrahlen

Durch die Wolken scheinende Sonnenstrahlen können ein schöner und nützlicher Effekt sein.

Damit die Sonnenstrahlen sichtbar werden, muss Folgendes gegeben sein:

Aus Sicht der Kamera muss die Sonne größtenteils von Wolken verdeckt werden.

Die Wolkendecke muss durchbrochen sein, d. h. kleinere oder größere Lücken aufweisen, sodass die Sonnenstrahlen hindurchscheinen können.

Durch die Verwendung von Nebel (siehe Nebel) in Verbindung mit Sonnenstrahlen können sich ggf. die Renderzeiten verlängern.

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Durch Wolkenlücken scheinende Sonnenstrahlen

Eintrübungsabhängig: Wenn die Sonnenstrahlen - wie in der Realität - durch Partikel in der Atmosphäre beeinflusst werden sollen, aktivieren Sie einfach diese Option. Dadurch werden die sichtbaren Sonnenstrahlen mit der Eintrübungseinstellung verknüpft (Umgebung > Physikalischer Himmel > Himmel > Physikalische Eigenschaften). Je diesiger die Luft (Atmosphäre) ist, desto sichtbarer sind die Sonnenstrahlen. Wenn für die Eintrübung ein Wert von 0 festgelegt ist, sind keine Sonnenstrahlen zu sehen.

Intensität: Hiermit können Sie die Helligkeit der Sonnenstrahlen anpassen.

Min. Helligkeit: Mit dieser Steuerung können Sie festlegen, ab welchem (internen) Helligkeitswert ein Sonnenstrahl sichtbar sein soll. Bei einem hohen Wert sind nur die hellsten sichtbar, bei einem niedrigen auch die schwachen. Die Helligkeit der gerenderten Sonnenstrahlen wird durch die Intensität definiert.

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Links: niedriger Wert für Min. Helligkeit; rechts: hoher Wert für Min. Helligkeit

Startabstand/Endabstand 

Mit diesen Einstellungen können Sie einen Bereich festlegen, in dem Sonnenstrahlen dargestellt werden sollen. Er wird ausgehend vom Standpunkt der Kamera berechnet. o

Sampleabstand: Überall dort, wo physikalische Effekte simuliert werden (z. B. die Abnahme der Intensität eines Sonnenstrahls über eine bestimmte Distanz), werden Messpunkte (Samples) definiert, mit denen die Intensität an einem gegebenen Ort berechnet wird. Je mehr Samples definiert werden, desto genauer ist das Ergebnis. Die Renderzeiten verlängern sich jedoch auch.

Dasselbe gilt für den Sampleabstand: Je niedriger der Wert ist, desto genauer werden die Sonnenstrahlen gerendert (wobei sich auch die Renderzeiten verlängern).

Detail

Mit diesen Einstellungen können Sie dem physikalischen Himmel weitere Details hinzufügen.

Mond anzeigen: Hiermit wird festgelegt, ob der Mond angezeigt werden soll.

Skalierung: Hiermit können Sie die Größe des Monds variieren.

Hellintensität/Dunkelintensität: Mit diesen Einstellungen können Sie Helligkeit der hellen (von der Sonne angeleuchteten) bzw. der dunklen (nicht angeleuchteten) Seite des Monds definieren. Wenn ein Vollmond gewünscht ist, legen Sie für beide Einstellungen einen Wert von 100% fest.

Entfernung skalieren: Wenn Probleme mit der Lichtquelle auftreten, die in den Mond integriert ist, verringern Sie mit dieser Einstellung einfach seine Entfernung.

Sterne anzeigen: Aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, damit Sterne angezeigt werden.

Min. Magnitude: Die Magnitude steht für die Helligkeit, mit der Sterne am Firmament erscheinen. Legen Sie mit dieser Steuerung fest, ab welcher Magnitude sie sichtbar sein sollen. Dabei gelten folgende Regeln:

Niedriger Wert: Es werden nur die hellsten Sterne projiziert.

Höchster Wert: Alle Sterne in der internen Datenbank werden projiziert.

Sterne mit Magnitude skalieren: In Abhängigkeit von der Magnitude (Helligkeit) werden einzelne Sterne skaliert, sodass der Sternenhimmel noch realistischer erscheint. Ist diese Option deaktiviert, sind alle Sterne gleich groß.

Sterne erhellen: Mit dieser Steuerung können Sie die Helligkeit der projizierten Sterne anpassen. Je höher der Wert ist, desto heller sind die Sterne.

Sternenradius: Mit dieser Steuerung können Sie die Größe der Sterne anpassen.

Sternbilder anzeigen: Aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, damit Sternbilder angezeigt werden.

Farbe: Sternbilder können in jeder Farbe angezeigt werden. Wenn Sie in den Render-Einstellungen für das Antialiasing (siehe Antialiasing (CineRender)) den Modus Bestes festlegen, werden die Sternbilder (und auch das Gitter, siehe unten) beim Rendern geglättet.

Gitterweite: Die Himmelskugel ist ähnlich wie die Erde in Längen- und Breitengrade unterteilt, die hier jedoch als Azimut und Höhe bezeichnet werden. Das Gitter wird sichtbar, wenn für die Gitterweite ein Wert von z. B. 10° festgelegt wird. Azimut und Höhe werden dann durch Linien in einem Abstand von 10° dargestellt.

Gitterfarbe: Hiermit wird die Farbe des Gitters festgelegt.

Das Gitter wird geglättet, wenn Sie in den Render-Einstellungen für das Antialiasing den Modus Bestes festlegen (siehe Antialiasing (CineRender)).

Planeten anzeigen: Aktivieren oder deaktivieren Sie diese Option, um die Planeten unseres Sonnensystems (Merkur, Mars usw.) anzuzeigen bzw. auszublenden.

Himmelskuppellicht: Neben der Sonne (die eine normale interne Lichtquelle ist) existiert noch eine (fast immer) blaue Flächenlichtquelle, mit der das von der Atmosphäre abgestrahlte, bläuliche Licht simuliert wird. Dieses Licht kann hier deaktiviert werden (das bläuliche Licht ist bei Szenen, die ohne GI gerendert werden, nicht immer wünschenswert).

Generiert GI

Informationen zur globalen Beleuchtung (GI) finden Sie unter Leuchten (CineRender-Oberflächenkanal).

Anmerkung: Die abgestrahlte GI betrifft nur den Himmel (keine anderen Elemente wie Nebel, Regenbogen usw.).

Stärke: Hiermit wird die Stärke der generierten GI festgelegt.

Sättigung: Hiermit wird der Grad der Sättigung des vom Himmel abgestrahlten Lichts festgelegt, d. h. wie blau (bzw. bei frühmorgendlichen Szenen: orange) die Szene gerendert werden soll.

Wolkeneinfluss: Hiermit wird festgelegt, inwieweit sich die Farbe der 2D-Wolken auf die GI auswirken soll. Bei einem Wert von 0% wird die Wolkenfarbe gänzlich ignoriert und nur der Himmel selbst verwendet.