Basis Rendering Engine

Wählen Sie Basis Rendering Engine im Dropdown-Menü Engine im Dialogfenster Photorealistik-Einstellungen aus (Dokumentation > Rendering, Animation etc > Photorealistik-Einstellungen).

Hinweis: Die Geschwindigkeit der Photorealistik-Berechnung wird vor allem durch die Bildgröße bestimmt. Dagegen spielt die Komplexität des Modells nur bei Verwendung von Schatten eine Rolle. Die endgültige Qualität bzw. der Charakter der photorealistischen Darstellung hängt von den Photorealistik-Effekten ab.

Basis Rendering Engine - Effekte

Verwenden Sie diese Bedienelemente zum Auswählen der zu berechnenden Photorealistik-Effekte:

Methode

Mit den Einstellungen im Bereich Methode wird festgelegt, in welchem Maß das Programm seine Möglichkeiten Darstellungsmöglichkeiten ausschöpfen soll.

Beste Qualität: Das Programm berechnet die Lichtattribute jedes einzelnen Pixels. Bei niedrigerer Qualität werden nur für jeden zweiten oder jeden dritten Pixel individuelle Werte berechnet. Diese Qualitätssprünge wirken sich bei gekrümmten Flächen am stärksten aus.

Bei mehreren Lichtquellen oder bei PICT-Darstellung kann es erforderlich sein, Besser oder Beste Qualität einzustellen.

Kontrastarm: Dadurch werden gekrümmte Oberflächen grob durch ebene Flächen angenähert. Dagegen sind Spezialeffekte wie Transparenz, Nebel, Abstrahlung, Weichverlauf, Glanzlicht und Helligkeitsabfall nicht möglich. Von allen Optionen in diesem Dialogfenster ist Kontrastarm die schnellste. Sie ist jedoch langsamer als der Schattierungsmodus in den 3D-Stilen.

Effekte

Effekte bieten Zugriff auf eine Vielzahl von Licht- und Materialeffekten, von denen einige vorher im Dialogfenster Optionen > Element Attribute > Materialoberflächen... eingestellt werden müssen.

Weitere Informationen finden Sie unter Oberflächenmaterialien.

Glanzlichter: Aktivieren Sie dieses Kästchen, um Glanzlichtreflexionen als Glanzlichter zu erhalten.

Hinweis: Bei deaktivierter Option Glanzlichter oder bei Verwendung der Methode Kontrastarm werden spiegelnde Reflexionen bei der photorealistischen Darstellung nicht berücksichtigt.

Abstrahlung: Markieren Sie das, wenn Sie Oberflächen, die Licht abstrahlen, ausgewählt oder erstellt haben und möchten, dass diese Eigenschaft in den photorealistischen Darstellungen berücksichtigt wird.

 Nebel: Markieren Sie dieses Kästchen, um einen Nebel-Effekt im gerenderten Bild zu sehen. Wählen Sie eine Farbe und eine Intensität (gering, mittel, hoch) für den Nebeleffekt aus.

Transparenz: Transparente Elemente (wie z. B. Glas) werden transparent gerendert. Wenn Sie dieses Kästchen leer lassen, werden solche Elemente undurchsichtig dargestellt.

Weichverlauf: Bestimmen Sie die Qualität der Glättung, wobei die höchstmögliche Genauigkeit bei einem Pixel liegt. Wenn die Option aktiviert ist, werden gekrümmte Oberflächen, die normalerweise durch plane Flächensegmente angenähert werden, realistischer dargestellt.

Lichtabnahme: Wenn es nicht markiert ist, werden die Werte für seitliche und hintere Lichtabnahme im GDL-Skript für Lampen gleich Null betrachtet. Dies führt in der Darstellung zu einer scharfen Trennung zwischen beleuchteten und dunklen Bereichen. Bei aktivierter Option werden die ursprünglich definierten Werte verwendet, und der Übergang zwischen hellen und dunklen Bereichen wird weicher.

Hinweis: Damit der Lichtabfall zur Wirkung kommt, müssen bei den Kontrollkästchen die Lichtquellen aktiviert sein.

Texturen: Markieren Sie dieses Kästchen, um die Bitmap-Muster der entsprechend definiertenen Materialoberflächen darzustellen.

Mit der Option wird zudem festgelegt, ob die Texturen, die im Dialogfeld Oberflächendefinition definiert wurden, in photorealistischen Darstellungen wie beschrieben angezeigt werden.

Weitere Informationen finden Sie unter Oberflächenmaterialien.

Antialiasing

Steuert die Konturqualität Ihrer Photorealistik. Je näher die Einstellung bei Beste Qualität liegt, desto weniger gezackt werden Konturen dargestellt.

Je besser die Qualität, desto länger dauert auch die Bearbeitung. Deshalb eignet sich Beste Qualität vor allem für endgültige Darstellungen.

Lichtquellen

Wählen Sie aus, von welchen Lichtquellen (Sonne, Lichtquellen oder beide) das Modell während der Photorealistik-Berechnung beleuchtet werden soll.

Die Option Lichtquellen hat nur dann eine Wirkung, wenn sich Bibliothekselemente vom Typ Lichtquelle im Modell befinden. Sie müssen in ihren Werkzeugeinstellungen eingeschaltet sein.

Schattenwurf

Legen Sie fest, welche der verfügbaren Lichtquellen in der photorealistischen Darstellung Schatten werfen soll.

Wählen Sie Hohe Genauigkeit, wenn in der photorealistischen Darstellung Ungenauigkeiten auffallen, insbesondere fehlende Schattenwürfe von relativ kleinen Elementen. Dies kann z. B. dann auftreten, wenn für ein kleines Detail eines Projekts, das im 3D-Fenster vergrößert wurde, eine photorealistische Darstellung erzeugt wird.

Wenn Transparenz verwenden bei Schattenwurf aktiviert ist, erhalten Oberflächen mit unterschiedlicher Transparenz unterschiedliche Schatten. Auch die Farbe der transparenten Oberfläche hat bei der Photorealistik Einfluss auf die Schattenfarbe.. Dies gilt auch für Oberflächen mit Alpha-Kanal, bei denen der Alpha-Kanal zur Festlegung der Transparenz genutzt wird.

Textur-Antialiasing

Verwenden Sie den Regler zum Einstellen der gewünschten Bildqualität. Da der Vorgang sehr rechenintensiv ist, sollten Sie die Option nur verwenden, wenn allerhöchste Bildqualität erforderlich ist.

Basis Rendering Engine -Hintergrund

Siehe Einfache Render-Einstellungen: Hintergrund.

Bases Rendering Engine - Helligkeit

Dieses Paneel des Dialogfensters bietet Einstellungsmöglichkeiten zur Belichtung und Bildhelligkeit.

Mit dem Helligkeitsregler kann der gewünschte Helligkeitsgrad zwischen dunkel und hell eingestellt werden.

Für das Korrigieren von Überbelichtungen gibt es drei Möglichkeiten. (Überbelichtung tritt auf, wenn die Berechnung des Bildes Farbtöne ergibt, die bei der Darstellung heller als das hellste Weiß auf dem Bildschirm sein müssten.)

Alle Oberflächen abdunkeln: Die berechneten Oberflächenfarben werden insgesamt alle so weit abgedunkelt, dass der hellste Farbwert als weiß definiert wird. Der Kontrast zwischen hellen und dunklen Bildteilen bleibt dabei erhalten, jedoch könnten Details in den dunkleren Bereichen verloren gehen.

Überbelichtete Oberflächen abdunkeln: Eine andere Möglichkeit besteht darin, nur die überbelichteten Oberflächen abzudunkeln. Auf diese Weise werden die dunkleren Bereiche nicht zu dunkel; der Kontrast zwischen den Schatten in hellen Bereichen wird allerdings schwächer.

Überbelichtete Oberflächen einfärben mit: Wählen Sie eine Farbe für diese Oberflächen aus, um diese Bereiche zu markieren. Im Gegensatz zu den beiden ersten, globalen Korrekturmethoden ermöglicht es diese Methode, die Beleuchtung Ihres Modells abzustimmen, indem Sie einzelne Elemente modifizieren (z. B. Lampen neu platzieren oder ihre Leuchtkraft verringern).

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